Главная
Тесты онлайн
Правила набора и верстки

Оглавление раздела "Учебные планы и программы"

Рекомендуем также ознакомиться:
Корректурные знаки (ГОСТ 16347-76)



Государственное образовательное учреждение города Москвы

«Детская школа искусств имени М.А. Балакирева»

Принято на заседании

Педагогического совета

 «____»_____________2013г.

 «УТВЕРЖДАЮ»

Директор ГОУ ДШИ

им. М.А.Балакирева

 «____»_________2013г.

___________ Л.Н.Комарова

Образовательная программа по предмету:

Компьютерная графика и анимация

 Возраст учащихся от 12 лет

 Срок реализации программы – 4 года

Составитель: преподаватель В.С. Моляров

Москва

1. Поя снительная записка

Направленность дополнительной образовательной программы

Основное назначение курса «Компьютерная графика и анимация» состоит в выполнении социального заказа современного общества, направленного на подготовку подрастающего поколения к полноценной работе в условиях информатизации всех сторон общественной жизни.

Курс «Компьютерная графика и анимация» дает возможность детям детально изучить различные программно-аппаратные средства мультимедийных технологий. Гибкость данной программы позволяет не только приблизить обучение к действительности современной жизни, но и помочь обучающимся детям в их дальнейшей профессиональной деятельности не только умело преобразовать информацию в цифровую форму, но и обработать и представить информацию в художественно оформленном виде, чтобы сделать ее более привлекательной.

Настоящая образовательная программа реализует современные требования по изучению форм и методов работы с цифровыми графическими изображениями, оцифрованными звуковыми и видеоматериалами.

Новизна программы.

В современном обществе не достаточно одного умения оперативно находить и использовать нужную информацию. Сегодня даже в повседневной жизни человеку необходимо уметь быстро представить информацию (например, о себе или о своих работах) на хорошем художественном уровне.

В этой связи все большее значение приобретает умение человека работать различными редакторами графических изображений, видео и звука.

В основу курса заложена тесная связь изучаемых тем с различными видами искусств (например, компьютерная музыка, кино), дизайном, обработкой видео- и аудио- сигналов. В процессе обучения от учащихся потребуется не только умение получить аудио- или визуальную информацию в цифровом виде, но и художественно оформить её так, чтобы она имела привлекательный вид, что невозможно без мобилизации творческих возможностей и необходимости самостоятельного поиска нестандартных решений.

Данный курс обучения является составной частью комплекса образовательных программ, реализованных в ОП «Компьютерная графика и анимация» нашей школы. Изучение тем данного курса обучения увязано с теми знаниями, которые дети получают изучая другие предметы: «Рисунок», «Живопись», «История искусства», «Скульптура», «Макетирование», «Основы компьютерной грамотности», «Цифровая фотография».

Актуальность программы

Отличительной особенностью современного общества является бурно развивающийся процесс его информатизации, и, в связи с этим, все большее значение приобретают науки, связанные с общением, информационными и коммуникационными процессами. Информация в цифровом виде становится более доступной как для её получения, так и последующей её обработки и представления в виртуальных информационных средствах. Поэтому необходимость овладения программно-аппаратными средствами обработки цифровой информации различных видов становится насущной потребностью каждого члена современного общества. По этой причине данная образовательная программа становится актуальной и востребованной.

Программа обеспечивает совершенствование у детей навыков в работе с компьютером, подготовки графических, видео- и аудио- материалов, например, при  создании собственных web-сайтов, в которых учащиеся должны уметь представлять информацию различных видов: текстовую, графическую, видеоматериалы и звукозаписи. Это потребует от детей не только изучения специальных программ, но их кооперации с детьми, обучающихся другим специальностям (например, компьютерной музыке, кино).

Актуальность данной образовательной программы определяется:

– включенностью образовательного процесса ОП «Компьютерная графика и анимация» в процесс развития культурной динамики подростка, усвоения и освоения ценностей в соответствии с собственными целями, потребностями в такой форме деятельности, как овладение программно-аппаратными средствами мультимедийных технологий;

– развитием способностей ребенка к самостоятельному решению проблем в разных сферах жизнедеятельности на основе использования разных средств социального опыта;

– формированием в процессе обучения трехуровневой образованности детей и подростков: элементарной грамотности в области компьютерной графики, грамотности обще культурной и до профессиональной компетентности;

Опыт работы с детским коллективом показывает, что предполагаемая трех уровневая авторская образовательная программа, переработанная в 2013 году, и включающая в себя новые педагогические технологии, позволит детям свободно применять средства художественной обработки информации и получить ими более полную допрофессиональную подготовку. Данная программа создает условия для развития личности учащегося и развития ее творческого потенциала.

Партнерами в реализации данной программы становятся: дети – педагоги – родители

Отличительные особенности данной образовательной программы.

Программа адаптирована соответственно к профессиональной ориентации будущего выпускника как web-дизайнера, IT-специалиста, художника мультимедиа, разработчика компьютерных игр. По принципиальному ряду данная программа не противоречит многим образовательным программам данного вида по работе в интернет и с информацией в целом. Но есть и отличия её от других образовательных программ – эта программа, в дополнение к другим задачам, направлена на эстетическое и художественное творчество, развитие умения детей представить информацию в различных художественных формах, что присуще и искусству и дизайну. Программа позволяет развить способность у учащихся грамотного подхода и к технической реализации самого мультимедийного проекта (например, интернет проекта, компьютерных игр).

Цель и задачи образовательной программы

Цель программы:

– развить у учащихся навыки использования программно-аппаратных средств мультимедийных технологий для обработки информации, а также её подготовки и представления в различных интерактивных художественных формах (например, в интернете, мультимедийных DVD-дисках) с использованием современной вычислительной техники.

Задачи программы

Для достижения поставленной цели программа решает следующие основные задачи:

Обучающие:

научить детей разрабатывать мультимедийные проекты — компьютерные игры, анимационные видеролики;

– развитие у детей познавательного интереса к предметной области «Компьютерная графика и анимация»;

– расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с изучаемым предметом;

– обучение детей приемам обработки информации в различных программных пакетах;

– приобретение обучающимися детьми знаний и навыков работы с информацией различных видов;

– формирование у детей умения применять полученные знания на практике;

– формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач.

Воспитывающие:

формировать гуманистические ценности и идеалы, выработку человеческого достоинства, ответственности за свои поступки;

– настойчивости, собранности, организованности, аккуратности;

– сформировать умение работать коллективно (дети – педагог – родители);

содействие развитию духовно-нравственных основ личности подростка, его творческих способностей и эмоционального мира через приобщение к информационному пространству и искусству художественного оформления представляемой информации;

– воспитать основы профессиональной этики.

Развивающие:

– приобщить к широкому пласту духовно-нравственных и культурных ценностей России;

– дать эмоционально-чувственную базу культуре взаимодействия с миром природы, миром людей, с духовным опытом человечества;

– приобщить воспитанников к основам творческого самовыражения, формируя творческую мотивацию и устремленность передать в своем творчестве духовные идеалы человека, красоту окружающего мира;

– создать условия для раскрытия таланта каждого воспитанника и преодоления психологических барьеров, мешающих полноценному самовыражению, через многообразные виды творческой деятельности;

– формировать эстетический вкус, чувство гармонии;

– развить память, внимание, наблюдательность;

выработать у детей творческий и рациональный подход к решению задач.

Задачи 1 года

Основой уроков по обработке информации станет изучение учащимися основ цифровой обработки статичных векторных графических изображений и видеоматериалов, а также теоретических основ анимации и сценаристики.

Для закрепления материала ученики заносят сведения в тетради.

Организованы групповые занятия.

Задачи 2 года

Уроки нацелены на то, чтобы научить детей выполнять и решать сложные задачи по обработке звуковых и видео материалов, создавать анимационные ролики.

Организованы как групповые, так и индивидуальные занятия.

Задачи 3 года

На уроках дети изучат основные принципы создания и этапы разработки компьютерных игр. Дети научатся создавать текстовые приключенческие и браузерные игры.

Организованы как групповые, так и индивидуальные занятия.

Задачи 4 года

Уроки нацелены в первую очередь на то, чтобы научить детей основам проектирования и создания компьютерных игр различных жанров и платформ.

Организованы как групповые, так и индивидуальные занятия.

Прогнозируемый результат

По первому году – знание основ цифровой обработки статичных векторных изображений, умение выполнять практические работы с использованием векторной графики (например, визитки, логотипы, макетировать рекламные блоки и т.п.).

По второму году – способность выполнять и решать задачи по обработке звуковых и видеоматериалов, создавать анимационные ролики.

По третьему году – ученик способен самостоятельно разработать и создать текстовые приключенческие и браузерные компьютерные игры.

По четвёртому году – способность ученика самостоятельно разработать и создать мультимедийный проект с использованием различных специальных программ (например, графических редакторов, программ видеомонтажа, анимации, создания компьютерных игр).

Результаты можно оценитъ по следующим показателям:

– достижения учеников «Компьютерная графика и анимация»;

– комфортность учащихся в коллективе (об этом говорит устное анкетирование родителей и учащихся, а также анализ посещаемости занятий);

– удовлетворенность своей работой и работой педагогического коллектива, высказывания родителей на родительских собраниях.

Механизм оценки результатов

 – тестирование и проведение контрольных работ по темам занятий в течение года и экзамен в 4 классе.

Выпускник ОП «Компьютерная графика и анимация», как правило, личность:

– реализовавшая свой целевой выбор в областях деятельности или знания, где ему пригодятся умения и навыки, которые он получал, изучая различные программно-аппаратные средства мультимедийных технологий и применяя на практике полученные знания;

– обладающая высокой степенью готовности к деятельности, развитостью интересов;

– имеющая сформированные ценностные ориентации, приобретенный собственный опыт культурной деятельности.

Выпускник ОП «Компьютерная графика и анимация» должен иметь представление о:

– современных аппаратных и программных средствах мультимедиа;

– использовании различных видов графических объектов в мультимедийных программах;

– цифровой обработке аудио- и видеосигналов;

– виртуальных и интерактивных средствах мультимедиа;

– компьютерных музыкальных технологиях.

Выпускник ОП «Компьютерная графика и анимация» должен знать и уметь использовать:

– аппаратные и программные средства для создания интерактивных мультимедийных произведений;

– справочный аппарат по выбору требуемых аудиовизуальных средств и мультимедийной периферии, применяемых в мультимедийных продуктах;

– основные правила работы с видео-, фото- и звуковой техникой.

Принципы реализации программы

В основу программы положен принцип воздействия, производимый педагогом на воспитанника. При составлении тематических планов учитывались возрастные особенности ребенка. Используемые формы работы чаще всего индивидуально-ориентированные, формирующие самостоятельность, уверенность и ответственность учащихся. В связи с этим можно выделить следующие принципы реализации:

Доступности

Процесс усвоения знаний, умений и навыков в области обработки информации при реализации предложенной программы, учитывает возрастные особенности учащихся. Материалы располагаются от простых к более сложным. Если на первой ступени обучения создаются одинаковые стартовые условия для всех учащихся, то в дальнейшем педагог выступает в роли консультанта и советчика.

 Наглядности

На занятиях по данной программе обучения используется форма аудиовизуального художественного ряда, это видео уроки с посещением различных информационных интернет-порталов и возможность самому участвовать в процессе создания мультимедийных проектов.

Сознательности и активности

Для активизации деятельности учащихся в программе предусмотрена форма групповой деятельности. Работа представляет собой процесс, в котором каждый участник контролирует свое поведение, ориентируясь на реальные или предполагаемые реакции своих друзей. Она проводится на глазах у всех и в присутствии всех; мнения, осуждения, оценки, действия партнеров активизируют деятельность, способствуют развитию личностной самооценки. Используемая форма обучения проходит в виде конкурсов, проведения «мастер-классов». Мастер классы проводятся как в классе, так и на выезде (например, в «Музее анимации»).

Деятельность обучения

Важным моментом является то, что все учебные курсы дополняют друг друга и имеют практическую направленность. Успешное усвоение знаний происходит, если учащийся проявляет познавательную активность. Использование этого принципа заключается в том, что ребятам предлагается на каждом этапе обучения основная и дополнительная литература по темам курса ОП «Компьютерная графика и анимация».

Преемственности

Содержание более сложного курса основывается на знаниях, умениях и навыках, полученных на более ранних этапах обучения.

Теоретический материал на занятиях излагается в форме бесед-лекций. Учащиеся ведут конспекты, в которых обобщаются материалы по темам.

2. Учебно-тематический план

 


п/п

Наименование дисциплин

Количество часов

Формы контроля

 

 

Всего

Лекции

Практ. занятия

 

 

Первый год обучения

 

 

1.

Пакет обработки векторной графической информации CorelDraw

34

2

32

Контрольная работа, тестирование

 

 

1.1.

Создание и редактирование векторных объектов

8

2

6

 

 

 

1.2.

Операции над объектами. Кривые Безье

10

 

10

 

 

 

1.3.

Специальные эффекты. Работа с текстом

16

 

16

 

 

 

2

Сценаристика

10

10

 

Тестирование, зачет

 

 

2.1.

Структура сценария

2

2

 

 

 

 

2.2.

Развитие идеи

4

4

 

 

 

 

2.3.

Развитие характера

4

4

 

 

 

 

3

Основы анимации

24

24

 

зачет

 

 

3.1.

Начальные сведения

6

6

 

 

 

 

3.2.

Основные этапы производства

14

14

 

 

 

 

3.3.

Вывод фильма

4

4

 

 

 

 

 

Итого часов за год:

68

36

32

 

 

 

Второй год обучения

 

 

4.

Обработка звука

12

3

9

тестирование

 

 

4.1.

Термины и определения

3

3

 

 

 

 

4.2.

Запись, обработка и воспроизведение звука

9

 

9

 

 

 

5

Обработка видео

36

3

33

Контрольная работа

 

 

5.1

Основные понятия

3

3

 

 

 

 

5.2

Работа с видеокамерой

15

 

15

 

 

 

5.3

Захват и редактирование видео

12

 

12

 

 

 

5.4

Использование эффектов

6

 

6

 

 

 

6

Создание анимационных роликов

54

4

50

Контрольная работа, тестирование

 

 

6.1

GIF-анимация

3

1

2

 

 

 

6.2

Предметная и кукольная анимация

30

 

30

 

 

 

6.3

Векторная 2D-анимация

21

3

18

 

 

 

 

Итого часов за год:

102

10

92

 

 

 

Третий год обучения

 

7

Принципы создания компьютерных игр

24

24

 

Тестирование

 

7.1

Из чего состоит игра?

2

2

 

 

 

7.2

Создатели компьютерных игр

1

1

 

 

 

7.3

Создание игровой студии

3

3

 

 

 

7.4

История развития

6

6

 

 

 

7.5.

Классификация компьютерных игр

12

12

 

 

 

8.

Разработка компьютерных игр

27

27

 

Тестирование, зачет

 

8.1

Сюжет и сценарий

3

3

 

 

 

8.2

Основы игровой технологии

3

2

 

 

 

8.3

Необходимые элементы игры

3

3

 

 

 

8.4

Предварительная подготовка

3

3

 

 

 

8.5

Элементы документа дизайна

6

6

 

 

 

8.6

Проектирование игр

3

4

 

 

 

8.7

Архитектура игр

3

3

 

 

 

8.8

Рабочая группа проекта

1

1

 

 

 

8.9

Сборка готовой игры

2

2

 

 

9

Проектирование текстовой приключенческой игры

30

3

27

Контрольная работа

 

9.1

Основные понятия, интерфейс программы

3

3

 

 

 

9.2

Выражения и операторы

9

 

9

 

 

9.3

Функции

6

 

6

 

 

9.4

Системные переменные

3

 

3

 

 

9.5

Использование тегов HTML

9

 

9

 

 

10

Проектирование браузерной игры

21

3

18

Контрольная работа

 

10.1

Основные понятия, интерфейс программы

3

3

 

 

 

10.2

Объект

3

 

3

 

 

10.3

Редактор изображений Construct

3

 

3

 

 

10.4

Поведения

6

 

6

 

 

10.5

События

6

 

6

 

 

 

Итого часов за год:

102

57

45

 

 

Четвёртый год обучения

 

11

Проектирование игры для мобильной платформы

24

3

21

Контрольная работа

 

11.1

Основные понятия

3

3

 

 

 

11.2

Объекты

9

 

9

 

 

11.3

Редакторы

9

 

9

 

 

11.4

Запуск игры

3

 

3

 

 

12

Создание игр в жанре 3DFPS

21

3

18

Контрольная работа

 

12.1.

Основные понятия

3

3

 

 

 

12.2.

Создание новой игры

6

 

6

 

 

12.3.

Редактирование объектов

12

 

12

 

 

13.

. Создание 2D-игр

57

6

51

Контрольная работа

 

13.1.

Термины и определения

3

3

 

 

 

13.2.

Основные игровые установки

3

3

 

 

 

13.3

Основы работы Game Maker

15

 

15

 

 

13.4

Расширенные возможности Game Maker

18

 

18

 

 

13.5

Язык программирования Game Maker (GML)

18

 

18

 

 

 

Итого часов за год:

102

10

92

 

 

3. Содержание образовательной программы

Первый год обучения

Тема № 1. Пакет обработки векторной графической информации CorelDraw

А. Лекции (2 часа)

1.Создание и редактирование векторных объектов (2 часа)

Основные понятия и определения. Интерфейс. Главное меню. Палитра цветов, диалоговые окна. Инструменты. Панель свойств. Докеры. Контуры, заливки, текст.

Б. Практические занятия (32 часа)

1.Создание и редактирование векторных объектов (6 часов)

Создание, перемещение и изменение объектов. Цвет. Заливка объекта. Однородные, градиентные, сложные заливки. Логические операции над объектами. Группирование объектов. Изменение порядка, выравнивание и дублирование объектов. Копирование свойств объектов.

2.Кривые Безье. Операции над объектами. (10 часов)

Рисование линий и кривых Безье. Работа с линиями, геометрическими фигурами. Инструмент «Форма». Типы узлов и их обработка. Преобразование объектов в кривые.

3. Специальные эффекты. Работа с текстом. (16 часов).

Перетекание объектов, перспектива, линзы, оболочки, выдавливание, создание тени. Клонирование объектов, копирование эффектов. Работа с растровым изображением, размещение растрового изображения в объект. PowerClip.

Простой текст. Установка шрифта, основные характеристики. Изменение атрибутов шрифта. Импорт текста, работа с фрагментами. Обтекание объекта текстом, заполнение текстом внутренней области объекта. Текстовая дорожка.

Фигурный текст. Изменение размера, повороты, скосы. Заливка текста. Преобразование в кривые. Искривление фигурного текста. Расположение текста по кривой. Получение «объемных» надписей.

Тема № 2. Сценаристика

Лекции (10 часов)

1. Структура сценария (2 часа).

Трехчастная структура сценария. Сюжетная разработка. Развитие сюжета.

2. Развитие идеи (4 часа).

Как сделать идею интересной. Создание мифа

3. Развитие характера (4 часа).

От мотивировки к поступку: сквозное действие. Конфликт. Создание многопланового характера. Функции характера

Тема № 4. Основы анимации

Лекции (24 часа)

1. Начальные сведения (6 часов).

История развития анимации. Основные термины и определения. Частота кадров. Время и съемка. Разрешение. Сцены. Организация рабочего места аниматора: инструменты, программно-аппаратные средства. Сюжет и раскадровка. Компоновка. Анимирование. Фоновое изображение.

2. Основные этапы производства (14 часов).

Режиссура диалогов. Запись и редактирование звука. Подготовка к озвучиванию. Аниматик. Разбивка звука. Ключевая анимация. Ротоскопия. Анимация окружающей среды. Подготовка и использование фоновых изображений. Промежуточные кадры. Композитинг и экспорт отдельных слоев. Движение камеры и спецэффекты.

3. Вывод фильма (4 часа).

Заставки. Титры. Монтаж. Создание музыки и звукового оформления. Окончательный композитинг со звуком и подготовка для вывода фильма на физические носители.

Второй год обучения

Тема № 4. Обработка звука

А. Лекции (3 часа)

1. Термины и определения (3 часа).

Основы MIDI и цифрового звука. Звуковые платы. Качество звука. Сжатие звука. Форматы звуковых файлов.

Б. Практические занятия (9 часов)

1. Запись, обработка и воспроизведение звука (9 часов).

Интерфейс и настройка программы Работа со звуковыми файлами. Запись и воспроизведение. Основы редактирования. Функции обработки. Наложение звука. Эффекты. Подготовка файлов для мультимедиа и Интернета. Операции с MIDI. Сэмплирование.

Тема № 5. Обработка видео

А. Лекции (3 часа)

1. Основные понятия и определения (3 часа).

Форматы файлов видеоизображений. Обзор программ для создания и обработки видео. Основные понятия и определения в Pinnacle Studio. Интерфейс. Главное меню.

Б. Практические занятия (33 часа)

1. Работа с видеокамерой (15 часов).

Подключение и работа на компьютере с видео камерой. Аппаратура (видеокамера, видеомагнитофон и т. д.). Обзор программ для создания и обработки видео. Запись изображения в файл. Программы сжатия видео.

2. Захват и редактирование видео (12 часов).

Захват Видео: интерфейс, аппаратные средства, разбивка на сцены, цифровой и аналоговый захват. Импорт видео с DVD-дисков. Видеоклипы: добавление в фильм, подрезка клипов, разделение и объединение клипов, создание музыкального клипа.

3. Использование эффектов. (6 часов).

Видеоэффекты. Работа с двумя дорожками. Создание переходов. Применение неподвижных изображений. Создание меню диска. Редактирование титров. Звуковые эффекты и музыка. Вывод фильма.

Тема № 6. Создание анимационных роликов

А. Лекции (4 часа)

1. GIF-анимация (1 час).

Формат GIF. Назначение. Параметры. Оптимизация. Разработка и форматирование содержимого слоёв.

2. Векторная 2D-анимация (3 часа).

Обзор программ. Принцип работы и интерфейс программы Anime Studio. Главное окно и меню программы. Типы слоев. Форматы импорта и экспорта.

Б. Практические занятия (50 часов)

1. GIF-анимация (2 часа).

Создание слоев изображения. Составление кадров анимационного ролика. Создание промежуточных кадров. Настройка параметров анимации. Тестирование и сохранение анимационного ролика.

2. Предметная и кукольная анимация (30 часов).

Объемная анимация. Общая технология создания мультфильма. Движение. Круговое движение. Ключевые кадры и фазы. Деформация. Движение и пауза. Стереотипный жест и характер. Скелет. Суставы. Сгибы. Лицо. Глаза. Шарниры. Сменные части лица. Походка. Характер. Мимика. Освещение сцены. Использование цифровой фото и видео техники. Цифровая обработка отснятого материала.

3. Векторная 2D-анимация (18 часов).

Обзор инструментов: инструменты рисования, заливки, для работы с костями, со слоями, с камерой и для управления рабочим полем. Меню скриптов. Окна слоев, стилей, временной шкалы, движений. Оптимизация анимации.

Третий год обучения

Тема № 7. Принципы создания компьютерных игр

Лекции (24 часа)

1.Из чего состоит игра? (2 часа).

Основные термины и определения.

2. Создатели компьютерных игр (1 час).

Программист. Художник. Музыкант. Режиссер. Дизайнер. Испытатель игры. Издатель. Одиночка. Минимальные требования к программисту игр.

3. Создание игровой студии (3 часа).

Система и оборудование. Компьютер. Процессор. Оперативная память (РАМ). Графические видеокарты. Звуковые карты. Сканер. Цифровая камера. Устройства для резервного копирования. Организация рабочего места.

5. История развития (6 часов).

История развития компьютерных игр. Электронные игры. Первые компьютерные игры. Модернизация игровых технологий. Карманные электронные игры. Поколения компьютерных игр.

5. Классификация компьютерных игр (12 часов).

Классификация игр по жанрам, по количеству игроков. Лабиринтные игры. Настольные игры. Карточные игры. Азартные карточные игры. Викторины. Головоломки. «Стрелялки». «Ходилки». Драки. Аркады. Боевики. Симуляторы техники. Гонки. Симуляторы полета. Пошаговые игры-стратегии. Игры-стратегии в режиме реального времени. Симуляции. Игры от первого лица. Игры от первого лица на транспортном средстве. Игры от третьего лица. Ролевые игры. Приключенческие игры. Интерактивные фильмы. Другие жанры. Обучающие и развлекательно-обучающие игры. Спортивные игры. Спортивные симуляторы. Военные игры. Логические игры. Игры сюжета. Квесты. Текстовые онлайновые игры.

Тема № 8. Разработка компьютерных игр

Лекции (27 часов)

1. Сюжет и сценарий (3 часа).

Литературный и постановочный сценарий.

2. Основы игровой технологии (3 часа).

Основные элементы игры. Изображения. Пиксел. Разрешение. Пропорции изображения. Цвет. Количество цветов. Манипулирование изображениями. Графические форматы файлов. Звуки.

3. Необходимые элементы игры (3 часа).

Название. Заставка. Список авторов. Введение. Панель управления. Интерфейс пользователя. Экраны с подсказками. Курсор мышки. Музыка и звуки. Графика. Сюжет. Уровни. Утилиты. Демонстрационный режим. Режим «бога». Финальный экран. Документация.

4. Предварительная подготовка (3 часа).

Обоснование проекта. Тип игры. Замысел и проработка игры. Технология. Аудитория. Команда. Оформление проектной документации.

5. Элементы документа дизайна (6 часов).

Что такое документ дизайна? Обзор игры (сюжетная линия). Уровни. Герои и враги. Навигация по меню. Пользовательский интерфейс. Музыка и звуковые эффекты. Режим одиночного игрока или Multiрlауег. Приложения. Оформление. Предложения по игре. Игровой рынок. Техническая информация. Необходимые ресурсы и график работ.

6. Проектирование игр (3 часа).

Концепция игры. Разработка эскизного проекта. Геймплей игры. Достижение игрового баланса. Восприятие игры. Развитие методов проектирования игр.

7. Архитектура игр (3 часа).

Современные методы разработки. Технический проект. Технология и архитектура игры. Развитие методов разработки игр

8. Рабочая группа проекта (1 час)

Управление группой разработчиков. Распределение ролей в группе. Конвейерное программирование. Этапы реализации проекта. Фазы производственного цикла. Развитие игровой индустрии.

9. Сборка готовой игры (2 часа).

Соединение уровней. Переходные точки. Особенности процесса сборки игры. Установка игры. Возможные неполадки и их устранение. Отладка уровня. Часто возникающие ошибки и способы их устранения.

Тема № 9. Текстовая приключенческая игра

А. Лекции (3 часа)

1. Основные понятия (3 часа).

Термины и определения. Основные игровые установки. Принцип работы QSP.

Б. Практические занятия (27 часов)

1. Выражения и операторы (9 часов)

Выражения. Использование массивов. Базовые операторы языка QSP. Работа с действиями. Работа с инвентарём. Работа с переменными и массивами. Условные выражения и переходы. Работа с файлами. Настройка интерфейса. Мультимедийные возможности: звук и музыка. Мультимедийные возможности: графика. Многострочные "IF / ACT".

2. Функции (6 часов).

Базовые функции языка QSP. Работа с действиями. Работа с инвентарём. Работа с массивами. Работа со строками.

3. Системные переменные (3 часа).

Базовые системные переменные. Переменные настройки интерфейса.

4. Использование тегов HTML (9 часов).

Базовые системные переменные. Переменные настройки интерфейса.

Тема № 10. Проектирование браузерной игры

А. Лекции (3 часа)

1. Основные понятия, интерфейс программы (3 часа).

Термины и определения. Интерфейс программы Construct 2. Главное меню.

Б. Практические занятия (18 часов)

1. Объект (3 часа)

Основные типы объектов и их атрибуты. Объекты Function, System, XAudio2.

2. Редактор изображений Construct 2 (3 часа).

Панель меню. Панель инструментов. Окно изображения. (Переключатель цвета. Лента анимации. Палитра с образцами. Панель координат.

3. Поведения (6 часов).

Основные виды поведений. Поведение «8 direction». Поведение «Ball». Поведение «Bullet». Поведение «Car». Поведение «Fade». Поведение «Mouse». Поведение «Platform». Поведение «Rotate». Поведение «Wrap».

4. События (6 часов).

Редактор событий. Списки событий. Типы условий. Специальные условия. Действия и их параметры.

четвёртый год обучения

Тема № 11. Проектирование игры для мобильной платформы

А. Лекции (3 часа)

1. Основные понятия (3 часа).

Термины и определения. Интерфейс программы EMG Studio. Главное меню.

Б. Практические занятия (21 час)

1. Объекты (9 часов)

Типы объектов. Свойства объектов. Создание и редактирование объектов.

2. Редакторы (9 часов).

Редакторы сценариев. Редакторы уровней. Редакторы событий.

3. Запуск игры (3 часа)

Тестирование, отладка и запуск игры.

Тема № 12. Создание игр в жанре 3DFPS

А. Лекции (3 часа)

1. Основные понятия, интерфейс программы (3 часа).

Термины и определения. Интерфейс программы SpriteBoy Editor. Главное меню.

Б. Практические занятия (18 часов)

1. Создание новой игры (6 часов)

Создание новой игры, установка параметров игры, параметры карты.

2. Редактирование объектов (12 часов).

Редакторы для создания и изменения спрайтов, оружия, неба, дверей, предметов и звуков. Подготовка графики. Просмотр 3D. Тестирование и запуск игры.

Тема № 13. Создание 2D-игр

А. Лекции (6 часов)

1.Термины и определения (3 часа).

Основные понятия и определения. Интерфейс. Главное меню. Основная игровая идея.

2. Основные игровые установки (3 часа).

Графические Опции. Разрешение Экрана. Дополнительные Опции. Опции Загрузки. Константы. Опции Ошибки. Информация об Игре.

Б. Практические занятия (51 час)

1. Основы работы Game Maker (15 часов).

Спрайты. Звуки и Музыка. Задние Фоны. Объекты. События. Действия. Комнаты.

2. Расширенные возможности Game Maker (18 часов).

Редактирование спрайтов. Стрипы. Редактирование кадров изображения. Расширенные установки спрайтов. Управления звуками и частями музыки. Создание фонов. Глубина объекта. Постоянные объекты. Родительские объекты. Маски. Действия Перемещения, Основные Действия, Действия Управления, Действия Рисования. Действия Частиц. Дополнительные Действия. Комнаты: расширенные установки, добавление тайлов, виды. Шрифты. Пути. Сценарии.

3. Язык Программирования Game Maker (GML) (18 часов).

Краткий обзор языка. Функции исчисления. Игровой процесс. Взаимодействие с игроком. Игровая графика. Звук и музыка. Экранные заставки, результаты. Ресурсы. Изменение ресурсов. Файлы, реестр и выполняемые программы. Дата-структуры. Создание частиц. Многопользовательские игры. Использование DLL библиотек. 3D Графика.

4. Методическое обеспечение программы

Для более успешного решения задач данной образовательной программы используются следующие методы обучения:

Объяснительно-иллюстративный

Педагог, проводя беседы-лекции, рассказывает и показывает на схемах, фотографиях, макетах новый материал с использованием компьютера, в котором хранится полная информация о предмете изучения.

Репродуктивный

Учащиеся выполняют обработку графических изображений, звука, видео по методике, предложенной преподавателем.

Диалогический

Диалог между педагогом и учащимся, обсуждение и создание личных комплексных планов. Усвоение знаний детьми обеспечивается путем обсуждения возникающих проблем во время практических занятий.

Частично-поисковый

Учащиеся совместно с преподавателем проводят поиск новых решений. Это могут быть технологические процессы обработки графических изображений, звука для применения в практической работе.

 Выставки и конкурсы

Такая форма работы ОП «Компьютерная графика и анимация» стимулирует активность учащихся, развивает их образовательные и профессиональные интересы, индивидуальные способности.

Экскурсии:

Экскурсии в выставочные залы, музеи стали уже традиционными. Эта форма работы, имеющая как познавательное, так и воспитательное значение. При организации экскурсий определяются ее цели и план проведения. Они проводятся согласно плану занятий круглый год.

Формы реализации.

Через теорию к практике: это работа в классе ОП «Компьютерная графика и анимация», через примерное выполнение домашних заданий и индивидуальных и коллективных творческих проектов.

Широкое использование методики коллективной творческой деятельности позволяет формировать коллектив лаборатории (дети – педагоги – родители), на каждой ступени образования, от зачатков коллективизма и до воспитания гражданского самосознания.

Воспитательная работа в коллективе лаборатории – это прежде всего постоянная многосторонняя забота друг о друге, о своем коллективе. Учеников, родителей сплачивает, прежде всего, общее дело, стремление преодолеть любые трудности, уверенность в своих силах, возбуждая и укрепляя мажорный тон, дух бодрости, поддерживая положительный настрой в любом коллективном творческом деле.

Материально-техническое и методическое обеспечение программы

Для реализации данной программы необходимо следующее программно-аппаратное обеспечение:

̶    десять рабочих мест для учащихся, оборудованных компьютерами (каждый укомплектован ИБП, звуковыми наушниками и колонками, должно быть подключение Интернет к каждому компьютеру, а сами компьютеры класса должны быть объединены в локальную сеть);

̶    компьютер для преподавателя – 1 шт.

̶    сканер 1 шт.

̶    принтер 1 шт.

̶    плазменную панель – 1 шт.

̶    цифровой фотоаппарат – 1 шт.

̶    цифровую видеокамеру – 1 шт.

̶    микрофон – 1 шт

̶    фотоштатив – 2 шт.

̶    фотоосветители – 2 шт.

̶    сейф для хранения оборудования – 1 шт.

̶    кресла с подлокотниками – 11 шт.

Программное обеспечение:

̶    3ds max 9

̶    Adobe Photoshop

̶    CorelDraw

̶    EMG Studio

̶    EnterNetica® VolumeArc

̶    EnterNetica® VolumePhoto SE

̶    Construct2 Scirra

̶    Quest Soft Player

̶    QGen

̶    Game Maker 8 Pro Edition

̶    MS Office

̶    Pinnacle Studio Ultimate v.16/Adobe Premier Elements 9

̶    Sound Forge 9

̶    SpriteBoy Editor

̶    Windows XP/Vista

5. Список литературы

1.     CorelDRAW Graphics Suite X4. Руководство CorelDRAW: Советы экспертов.– Corel Corporation. Printed in The Czech Republic, 2008

2.     Боуэн Н. LightWave 30. Искусство реалистичного освещения. – Киев: ООО «ДиаСофтЮП»; СПб.: Питер, 2006.

3.     Бэйн С., Уилкинсон Н. Эффективная работа: CorelDraw 12. Официальное руководство фирмы Corel. СПб.:– Питер, 2005.

4.     Глушаков С. В., Кнабе Г. А. Компьютерная графика: Учебный курс. Харьков: Фолио; М.: ООО «Издательство АСТ», 2001.

5.     Касихин В. В., Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство.– И.Д. Вильямс 2006.

6.     Кирмайер М. Мультимедиа: Пер. с нем.-СПб.:ВНУ-Санкт-Петербург

7.     Ковтанюк Ю. С. CorelDRAW 9 на примерах / Ковтанюк Ю. С. - К.: ЮНИОР, 2000.

8.     Компьютерные игры. Как это делается. Составитель: Марк Зальцман.– Русская Редакция, 2000.

9.     Олтман Р. CorelDraw 9. Полное руководство. Пер. с англ. М.:– ЭНТРОП, К.: Век+, 2000.

10.  Пономаренко С. Adobe Illustrator 9. СПб.:– BHV-Петербург, 2001.

11.  Проектирование и архитектура игр.– И.Д. Вильямс, 2005.

12.  Резников Ф. А., Комягин В. Б. Видеомонтаж на персональном компьютере. Adobe Premier 5.5 и Adobe After Effects 4.1: Практ. Пособ.– М.: Издательство ТРИУМФ, 2001.

13.  Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей; пер. с англ. Г.П. Ковалева. – М.: НТ Пресс, 2006.

14.  Салливан Н. Pinnacle Studio Версия 12. Ваша жизнь в фильмах. Руководство пользователя.

15.  Салливан Н. Pinnacle Studio Версия 14. Ваша жизнь в фильмах. Руководство пользователя.

16.  Тайц А.А., Тайц А.М. Adobe Illustrator 8. Учебный курс. СПб.:– Питер, 1999.

17.  Тайц А.М. Каталог Photoshop Plug-Ins.– СПб.: БХВ - Санкт-Петербург, 1999.

18.  Увлекательное создание трехмерных компьютерных игр без программирования (+CD). Крукс К., "ДМК Пресс", 2005 г.

19.  Хеллер Д. Мультимедийные презентации в бизнесе.– К.: BHV-Kиeв, 1996.

20.  Эффективная работа: трюки и эффекты в CorelDRAW 11 (+СD) / Ю. А. Гурский, И. В. Гурская, А. В. Жвалевский. – СПб.: Питер, 2004.

21.  Эхерн Люк, Создание компьютерных игр без программирования (с CD-ROM).– изд. «ДМК» 2001.

22.   Яцюк О. Г., Романычева Э. Т. Компьютерные технологии в дизайне. Эффективная реклама.СПб.: БХВ-Петербург, 2001.

Главная Оглавление раздела
"Учебные планы и программы"